挑个带着LCK的话题回答吧,不刷段子不吹逼。
LPL这一个国际冠军确实是名副其实的,当然可以考虑这个冠军的含金量有多少,但是不可否认的是,这是LPL继15年MSI之后又一次拿下了世界级别的比赛的冠军。
当然要通过这个证明LPL赛区实力的强弱是不大靠谱的,只能说这五个代表赛区的选手组成的队伍真的很强。
当然我对LMS的队伍也报以最大的敬意,这支队伍里面双c没有去过 今年的 世界赛,中单FoFo是LMS的最佳新人,Karsa和SwordArt也算是在世界赛遭受重创。最重要的是,大概除了ad和中单位置,LMS真的处在无人可选无人可用
这五个人不仅仅是LMS的全明星,大概也是LMS少数不多配得上明星称号的人了。
昔日暗杀星的其他四人早已功成名就,也只有BeBe一人还在坚持在职业赛场上,如今BeBe打完最后一场职业比赛,S2决赛的所有成员除了Madlife之外悉数离开。
在第四场用EZ拿下四杀,小组赛烬的五杀,是暗杀星最后的一点光芒。
比赛的话,真的不好看。
除了一二两场稍微流畅一些以外,剩余的三场比赛显得非常的生涩和磨叽。
大龙这一点,除了体现团队的沟通以外,还有就是基本意识的问题,这个不必多说,各自队员回到各自队伍应该是不会再犯。
说一下为什么会容易出现磨叽的场面
- 新版本现在更迭的非常迅速,从KesPa有限的比赛样本之中,可以看见LCK对于版本的理解:
- 对比起之前的世界赛版本,尤其是进入淘汰赛阶段的版本,比较显著的变化有:平均比赛时间变长(37min vs 35min),分均伤害基本不变(+2%)的情况下和分均击杀数提升了将近25%(0.55-0.69),但是15分钟前的分均击杀数却下降了接近40%(0.55 -0.34)同时连带着一塔时间延期了30秒左右。
- 也就是说,在这个看起来线上极凶的版本,对线期产生的击杀数反而是比较少的。与此相反,在对线时间没有显著变化的前提下(以一塔时间和一血龙时间为标准),队伍们离开了对线期反而会开始频繁的爆发冲突。
- 但是如果是一个纯粹鼓励遭遇战的版本,比赛时间应该远远小于坦克至上,香炉辅助的世界赛版本,为何在有一堆次级联赛队伍的KesPa杯中,比赛时间反而更长?而且扫一眼出场率最高的英雄名单,并不乏高伤害的英雄,那么问题来了,是什么在阻止前期获得优势的队伍迅速的解决比赛?
欢迎来到版本的最强爸爸:Zombie Ward
每当击毁对方的一个眼位的时候,便可获得一个僵尸眼位,180秒。
个人认为,拳头爸爸良苦用心设计的这个崭新的眼位机制有可能会彻底的颠覆这个游戏的根本玩法。
在符文重置之后,由于c位不能再在符文之中带入必要的抗性,导致c位在前期非常的脆弱,而c位脆弱的版本必然是poke型英雄的天下,而poke型英雄大行其道之时,具有强开能力的英雄就是真·carry,而强开型英雄一旦泛滥,按照以往的版本规律,版本会自动回归到“我肉的你开不动我”到“我线上打死你”。
但是这个我认为是自然循环的规律又一次被这个符文给打破了。
简单来说,Zombie Ward本身是一个卓越的想法,但是这个设计破坏了这个游戏的核心理念(我认为的),即优势方与劣势方不应该在视野的信息上享有相同的照顾。
任何的比赛,前期的优势是为了布建视野,无论是插在地上的眼睛也好,小兵也好,还是防御塔也好,抢到视野 约等于抢到先机是这个游戏一直以来无数经典战术赖以生存的不二法门。
而这个天赋的加入,是一个视野补偿的机制,是一个反雪球的机制。
这个机制的加入,让在线上打出优势的选手,以一条线配合打野联动,击碎其他线路的策略变得异常的艰难,而失去线上优势的天然庇护,大量的中期时间停留在布置眼位,排掉眼位的时间上,优势方经济上的领先除了在20多分钟可以逼大龙以外只能依靠绕眼位抓人或者蹲人。
再举个例子,LCK夏季赛下来,每分钟清眼效率最高的三星是1.6个清眼外加4.8个下眼。
但是在KesPa杯,排名垫底的Jin Air每分钟是1.9个清眼外加7.0个下眼。
而最终的冠军KT,每分钟下7.3个眼,清2.75个眼。
地图上大量的僵尸眼位的存在,极大程度上遏制了优势方增长雪球的效率,同时有效的把比赛带入了“你敢来做眼就等着死”的环境下,K杯上日女牛头猪妹皇子的高胜率很好的印证了这一点,而在决赛的生死局,Mata更是拿出了摸到奖就是死的锤石疯狂入侵龙珠的野区,饶是如此双方依然是苦战五场之后才能分出胜负。
在信息决定比赛走向的大环境下,野区的视野却难以施展开来,这也使得队伍们纷纷想了其他办法。
全明星赛,马尔扎哈,沙皇,瑞兹大火,螳螂打野一时风靡,正是试图通过快速击杀迅速减员来带动全队布置视野,而蛤蟆在小组赛之后便开始流行不仅仅在于他的保护能力,更在于蛤蟆大招的高速支援让野区做视野的对拼能够尽快取得优势。
而一旦在BP上被对手拿到可行的强开型角色,双方便会打的畏首畏尾,战战兢兢,因为以往迅速减员的代价可能是己方被布控视野,但是如今被迅速减员的代价是己方不仅仅失去未布置的视野,有可能会丢失已布置的视野。
举个例子,紫色方和蓝色方在大龙池靠近直草处发生了碰撞,紫色方迅速减员后撤退,倘若前期紫色方握有一点优势在对手的蓝区布置了视野,那么这次碰撞之后不仅仅丢失了红区靠近大龙的视野,更有可能在对方蓝区因为僵尸眼的存在丢掉一个绕后抓带线,或者偷传大龙战场的可能性。
再举个例子,蓝色方打野gank,击退对方下路之后,辅助游走进入对方蓝区布置视野(此时已经可能转化对手的防御性眼位为己方绕后传送点位),同时打野扫掉三角草地方眼位的同时留下一个僵尸眼,这就意味着紫色方几乎所有的gank位置都被布置了眼位的同时没有消耗蓝色方任何的一个真实的真/假眼位。
从数字的角度上来讲,碰撞的优势一方在大环境劣势下获得的是双倍的利润(灭掉对方眼位+安置己方眼位),而碰撞的优势一方在大环境是优势的情况下仅仅是单倍的利润(安置自己的眼位),跟不用提在大环境是劣势的一方通过僵尸眼位节省下来的经济资源。
因此才有了大量的野区碰撞和蹲点,而大量的损耗的和对拼严重影响了双方战队的策略布置,因为你永远不知道下一个黑的地方会不会有人窜出来,也不知道自己的信息是否被对手察觉,更糟糕的是,不是所有的位置都带僵尸眼位因此很多草丛不用技能/脸探甚至不知道有没有僵尸眼位的存在。
也因此,在第五场比赛LPL拿下皇子和慎的时候,比赛就已经赢下了一半,因为皇子和慎在遭遇战的能力太强,无论是正手还是反手,而LMS拿到的沙皇和蛤蟆虽然也有一定的遭遇战能力但是论攻守切换自在远不如前两者,同时烬也不是一个那么好的选择。
而正因为如此,打野区遭遇战的马尔扎哈,日女,甚至包括到场神速的瑞兹,在明星赛上依然是大放光彩,而同样以伤害出名的杰斯和兰博却在新版本中胜率不高。
而与此同时就意味着,支援速度越快,支援意愿越高的队伍,在这个版本下获胜的概率就越高,而越依赖线上优势和兵线地图资源的队伍将会被拆解的体无完肤。
Faker很早以前在直播说,这就是一个打野的版本,说的大概也就是这个意思。