《炊事班》制片人廉振华去世了,你如何评价他的一生?

188 2024-08-21 09:06

《炊事班》制片人廉振华去世了,你如何评价他的一生?

著名的影视剧制片人廉振华去世了,他创作了无数让人喜爱的剧集。其中《炊事班的故事》、《走西口》、《大地之子》等都给无数人带来了欢声笑语,廉振华先生具有优秀的工作能力,在生活中一直保持着低调淡然的态度,一生热爱拍戏,为了影视剧殚精竭虑。同时廉振华先生备受大家喜爱,在同僚中人缘很好。

一、低调淡然的面对生活

廉振华先生对待生活一向乐观淡然,这一点值得很多人学习。从廉振华先生儿子的口中得知,五年前廉振华就在生死线上挣扎过,不过他的淡然让生命的长度又延长了,这简直就是一项奇迹。在去世前廉振华先生为朋友们写下“艺海无涯”,宽慰朋友们,这种举动让热爱廉振华先生的人都很感动。同时他们也为廉振华觉得不公,为何命运如此对待一个良善乐观的人啊。

二、为影视剧献出全部热情

在七十年的人生中,廉振华把全部的热爱都献给了影视剧,即使在与亲友告别时都表示自己是去天国拍戏了。他的离去并不是一件非常悲伤的事情,而是一段新生活的开始。在天国中廉振华先生也会继续创作优秀的作品。这充满幽默感和浪漫色彩的话语触动了无数喜爱廉振华先生的人,以至于在廉振华去世后不计其数的圈里人都在网上吊唁廉振华先生。

三、深受喜爱,永远活在大家心中

廉振华先生凭借着过人的工作能力和良善的性格赢得了同事的喜爱,和廉振华拍摄的作品一样他是一个有血性又有温度的人。这一生对于工作认真负责,和善的对待他人,留下了无数影视剧,永远活在了大家的心中。祝愿廉振华先生一路走好。

他的这一生是值得的,因为他留下了很多精彩的作品,他也受人尊敬。

5 月 27 日 13 时 16 分,著名影视制片人廉振华先生在北京医院去世,享年 70 岁。廉振华先生是非常优秀的制片人,其代表作《炊事班的故事》《走西口》《下南洋》等陪伴了几代人的童年,让人无比怀念。据悉,廉振华是吉林省人,17 岁应征入伍,是一位解放军战士,1976 年复员后在啤酒厂任职,1986 年被调到中国电视剧制作中心国际合拍部,担任制片主任和制片人。出品《蒙古之行》《琉球之风》《上下五千年》《大地之子》等十余部电视剧。《蒙古之行》曾获得柏林国际电影节造型金奖和联邦政府荣誉奖。《大地之子》荣获法国蒙特卡罗国际电视节金奖。廉振华儿子在他的讣告中透露,他的父亲看不起生与死,他在五年前接受了生命的审判。他的勇气和冷漠为他赢得了五年的时间,他低调乐观的度过了最后的时光。去世前,他给亲朋好友留下了 “艺术无边” 的字样。他周围的朋友认为上帝对他不公平,但廉振华觉得活到 70 岁就够了。同时,为了亲人朋友,他采取了不跟他告别的方式。

1995 年,廉振华进入央视工作,先后完成《西藏风云》《离开军营的日子》《变脸》《如此多娇》《军歌嘹亮》《车间主任》《抗美援朝》《希望的田野》《炊事班的故事》《范府大院》《走西口》《山里红》等几十部佳作。《炊事班的故事》是几代人的青春,曾获飞天奖;《走西口》先后获得五个一工程奖、飞天奖、金鹰奖;《范府大院》《柳树屯》获得央视优秀电视节目二等奖。廉振华拍摄的第一部电视剧是《落叶归根》,后来被借到广电部工作,因为字写得漂亮被推荐给领导做秘书,不过廉振华热爱拍戏,选择从事影视专业,并在央视任职多年,生前从不拐弯抹角,总是一针见血,对工作负责到底。廉振华先生的作品有血性更有温度,弥留之际保留着军人的本色,给家人留下浪漫的告别。

就在 5 年前的春天,廉振华老师就收到了生命的宣判,他用自己特有的淡然和勇气,顽强地与病魔抗争,又为自己赢得了 5 年的时光。“他生命的光影留在了他制作的数十部,几百集电视剧中,留在了他的亲人和朋友的记忆里。”遵照廉振华的遗愿,他的儿子没有在疫情期间举行追悼会,而是在互联网上开设了一个灵堂,供朋友们悼念。著名编剧黄斌, 27 日发布消息,透露廉振华去世后不到半天,已有 500 名亲友留言悼念,包括演艺圈人士、廉振华家人及后代等。可以看出,廉振华充满了人格魅力,将永远活在每个人的心中。感谢廉振华给我们留下了这么多好的影视作品。希望他一路走好。

我觉得他的一生是伟大的,创作了很多优秀的影视作品,尤其是《炊事班的故事》,令人印象深刻。

是一位非常有才华的创作人,从业多年,创作了上百部影视作品:《走西口》、《离开军营的日子》、《炊事班的故事》、《大河颂》、《关东金王》等。

合金装备:孪蛇的相关访谈

◆以下访谈为游戏发售前相关媒体与制作公司“硅骑士”制作人Denis的谈话。

问:Denis,首先感谢您抽出宝贵的时间来接受采访,我们第一个问题很明显,为什么《合金装备:孪蛇》延期至明年发售,能否确切地告诉我们明年的具体发售时间?

Denis Dyack:我们推迟游戏发售的原因主要是想确保游戏的高质量。大家都知道,KONAMI、任天堂以及我们硅骑士都是高度重视游戏质量的,就是这一点使得我们三家公司能够走到一起来,毕竟玩家是如此期待这款游戏,我们必须去满足他们,所以当原定发布日一天天逼近时,我们都觉得游戏完善还需要更多的时间,因此延期了,新日期定在2004年3月。

问:谈谈硅骑士是怎么参与到《合金装备》中的?

Denis Dyack:说来有趣。《永恒的黑暗》完成后,我与宫本先生,磐田先生,明日先生,山武先生,田边先生,以及所有共同制作游戏的家伙们一起在京都游玩。我们谈论一些我们即将制作的游戏,开始计划,并大显身手—像往常一样—这一点我不能讲,对不起(笑)。我不能具体地告诉你我们做了些什么,但我可以告诉你其它的事情。我记得我在那里呆了一周左右,有一天我坐在那里吃着[是在NCL自助餐厅],突然宫本先生和磐田先生坐在我身边,我好像问:“嗯,怎么了?”宫本先生和磐田先生开始交谈,然后宫本茂看着我问:“那么,Denis,你想制作《合金装备》么?”我只是看着他,说:“什么?”宫本茂说:“是这样,我已经跟小岛先生《合金装备》的创造者谈过了,我们都十分想在GameCube上制作一款《合金装备》。小岛先生真的十分想做这项工作,但他的队伍很忙,而且他们对GameCube实在没有太多经验。所以他们在寻找一个优良的团队与他们合作,来保证作品的高素质,和与Cube的融合度。我们认为你是最合适的人选。”我就说,好的。第二天小岛先生与一队科乐美的人员乘新干线而来,我们开了一个大会,所有的总裁都在,十分有趣。我们谈话时都很谨慎,看看大家是否很融洽,事实正是如此,于是我们就在那里开始了这项工程。一周之后,我们飞往东京,到小岛先生的团队开发游戏的科乐美总部。我们花了一周的时间与他们交流,看到这款游戏是如何分工的,并定下了全球战略,然后,当我们一回到家,我们就开始了。这就是事情的起因。

问:你一开始就知道硅骑士与任天堂、科乐美合作的是原《合金装备》的加强复刻版,还是你以为可能会去开发一个正统续作呢?

Denis Dyack:我认为不会有人觉得一个正统续作会比我们目前制作的东西更激动人心。你应该知道我们和任天堂的历史,我们总试图制作一些新鲜、激动人心的东西,我想小岛先生也是基于这个考虑才通过Cube第一次步入了任天堂的世界。这种观念同样适用于“孪蛇”。

问:你知道的,既然谈到这里了,确实有一些玩家有这样一种印象:“孪蛇”就是原《合金装备》的简单复刻。你想对持这种观点的玩家说些什么呢?

Denis Dyack:哦,从哪里开始好呢?最直观的,你将看到原版与我们制作中的版本的画面效果差别。比如GameCube上的多层材质-你知道的,凹凸帖图,光泽帖图,所有的材质。事实上,现在角色模型的多边形数非常、非常高。帧率运行在每秒60帧。声音做到了GameCube能做到的极至-听起来棒极了。这是从技术角度讲的。从内容上来说,有着极为大量的变化。所有的多边形模型都彻底的重制了。事实上,值得注意的是有了更多的影片片断,看起来棒极了。你将会看到一些,你也许会好好想一想它们是从哪里摘出来的。我猜想“合金装备”迷们—就算是一款纯复刻作品,拥有这些新的影片—也是会想要看一看的。但是加强最大的部分之一是你可以在“合金装备1”的世界中做你在“合金装备2”里可以做的一切事情。而为了实现这一点,游戏环境不得不改变。所以以前没有柜子的地方现在有了柜子;你可以在以前不能悬挂的栏杆上悬挂。这些不同的技巧有时是必须做的,有时是可以去做的,它令这款游戏完全不同。拿存货码头举例来说,你现在可以打昏一个守卫,再把他锁进柜子里。就是说,有很多种不同的方法来完成一个场景。Boss战被改变了—加强了。我能一直说下去,还有很多,每件事都在改变。虽然人们能看到“合金装备1”的灵魂,可除此之外它看上去就是一个新游戏。

问:你能更详尽的说明在《孪蛇》中,还可以运用《合金装备2》里的什么能力么?

Denis Dyack:唔,有很多。好吧,也许我之前讲的不够清楚,在这里,你可以做你在“合金装备2”中做的每一件事。这就意味着你可以在栏杆上悬挂,把敌人扔下栏杆,使用主视角射击模式,射击敌兵的枪支或其身体上的不同部位。“合金装备2”的所有物理外观都在这里了。冰块。如果你射击一袋面粉,它将会从袋子里溢出来。都在这里。甚至可能更多,因为“合金装备1”的内容要求比这还要高出一些。敌兵智商—喔,大幅度提升。我认为可以说我们现在做到了“合金装备2”中敌兵智商的2.5倍。

问:让我们回到这个游戏的技术层面。你能提供更多的细节来说明与原版的视觉改变么?比如,角色模型多边形数的不同?

Denis Dyack:与一代相比么?噢,我想原版每个角色用了500个多边形吧—只是我的猜测。我不知道。真的很低。我想我们每个角色用了接近3000个多边形。很是引人注目。而且在游戏运行时一直如此。如果你看过我们的一些带着清澈的玻璃盾牌的卫兵—在游戏中看起来十分干净。那种材质真的很醒目。现在有很多不同种类的卫兵,甚至在这些种类下,还有更具体的分类。很多的精力都用来添加原来所没有的细节。

问:目前游戏进度如何?已经做了些什么,还有什么工作没完成?

Denis Dyack:游戏目前进展非常顺利,我们正处在游戏的最后磨合和平衡阶段,剩下的工作就是修复一些BUG和内测游戏,我现在能够很肯定地告诉玩家,《合金装备:孪蛇》大大超出了我的期望,非常棒!玩家一定会对它爱不释手的。

问:过去我们曾提到过玩家们普遍关心的游戏运行时的帧数问题。不知道完成的作品流畅度如何,能否精确地告诉我们?

Denis Dyack:自从上个游戏试玩公开后,游戏的帧数得到了很大提高。现在能够非常稳定地运行在每秒60帧,如果它们想要超过每秒60帧,那我就不知道该做些什么了。我们可以尝试每秒120帧,但那同在一台NTSC制式上的电视是不会有什么差别的。当然,还有几个地方目前达不到,我们正在加紧解决直到彻底完善游戏。玩家绝对不会对这点失望的。

问:最早PS上的《合金装备》是否作为一个附加品收录在游戏中呢?

Denis Dyack:很抱歉,没有。

问:游戏是否会包含一些幕后的电影短片或像DVD片头之类的东西呢?

Denis Dyack:当你完成游戏后肯定会有一些额外的场景开放,否则它就不是《合金装备》,不过,没有专门的幕后电影短片。

问:有GBA支持么?

Denis Dyack:好问题。事实上我们决定取消这个计划。是的,我们取消了。我们这么决定的原因是我们面临一个选择:是照顾整体素质,还是再挤进去一些内容,而现在已经有很多了。我们思考什么才更重要—我们作为一个团队一起讨论,最终认为最佳的选择是放弃对GBA的支持,去尽可能的把游戏做到最好。

问:游戏能否运行在逐行扫描还是16X9宽屏下,杜比双译码可以实现吗?

Denis Dyack:是的,逐行扫描和杜比双译码都是毫无疑问,很遗憾,16X9宽屏无法实现。

问:将《合金装备》移植到GameCube的最大困难是什么?

Denis Dyack: 满足玩家的多种需求。合金迷自然对《合金装备》系列有着非比寻常的期望值,而任天堂的玩家群自然希望从GameCube上找到自己想要的乐趣。这些因素交织在一起,你就知道最大的困难是什么了。

问:任天堂家用主机上是否会有更多的《合金装备》系列游戏?

Denis: 我希望是这样!在我们看来,小岛秀夫的团队是世界上最优秀的团队之一,而konami和任天堂的合作是伟大的,我个人很希望看到苏格拉底(小岛秀夫)和亚里斯多德(宫本茂)在将来继续合作,这对玩家和整个游戏产业都是一件幸事!

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