心灵终结地图编辑器

泛旅传媒 2023-09-09 22:04 编辑:admin 252阅读

我们对比一下与《红警3》同年上市的另一款即时战略游戏《太阳帝国的原罪》。



与盲目追求竞技潮流却搞砸了的《红警3》相比,《太阳帝国的原罪》选择了另一条路:

玩家喜欢憋兵海,那就添加星基要塞(参考星战里的“死星”),能扛能打还能协助暴兵;

玩家喜欢打全图的超级武器,那就加个歼星武器,直接炸敌人老家;

玩家嫌阵营太少,那就把原有的三大种族细化为六个阵营,每个阵营的打法都有区别;

玩家喜欢基洛夫飞艇这样的有气势的清屏武器,那游戏更新后就会得到六种泰坦,干它娘的(一个玩家造出泰坦或歼星炮后,地图所有角落都会响起刺耳的警报并且有文字提示:“一个帝国制造了末日武器!”和你在红警里造基洛夫、谭雅的音效异曲同工);

玩家喜欢mod,那本游戏安装mod只需两步:1.把对应版本的mod放进指定文件夹,2.在游戏内mod菜单,选择你想玩的mod名称即可,方便你在各种mod间任意切换(红3安个mod还需要启动控制台或者借助万能工具)。

最可贵的是,《太阳帝国的原罪》把宏观控场与微操间的关系处理的非常好。玩家就像坐镇后方国家领袖一样,要重点关心国策的取舍。只要你能保证态势上的优势,把兵框过去让它们自己打即可,战斗方面比《红警2》还简单。

《红警2》的技能太少,《红警3》的技能又太多,多到连动员兵都有。《太阳帝国的原罪》中的技能只有昂贵的主力舰种和部分辅助舰种有技能,杂兵是没有的,所有的技能都可以自动切换释放!根本用不到你一个一个点。这样打大规模战斗时你可以有充足的时间欣赏特效,比如把镜头拉到一架战斗机上体验来回穿越枪林弹雨的感觉,而不必担心因为走神导致全灭。

至于传统意义上的微操、手速、走位什么的,在这里用处很小。大部分时候,你只是像战争电影里的指挥官一样:战前判断敌人主力位置、用诈术把敌人主力调走或引来;战时关注一下各兵种进入战场的顺序和重点打击目标;即时调遣补给与抢救。剩下的就是喝茶看戏。绝不是向《红警3》PvP或者对抗极难电脑那样恨不得自己一只手长十个指头。

所以《太阳帝国的原罪》虽然知名度不及《红警3》,游戏细节也略显粗糙,但是口碑却好得多,中期还凭借与各种科幻作品相关的mod(比如星球大战)吸引了不少新玩家。官方直现在都在对游戏进行修补和更新,比EA良心多了。


回过头再看《红色警戒3》,EA并没有继承西木的思路继续发展下去:

西木的原计划中尤里是从正传穿越过来的人物(详情链接:https://www.zhihu.com/question/274744215/answer/553698882),但EA接手后,赶鸭子上架的《红警3》非但没有补完尤里复仇后的故事,居然又强行发生了一次改变世界线的穿越(杀死爱因斯坦),等于重新开启另一个系列。所以许多人觉得《心灵终结》更像正统续作。

还有《红警2》里已经出现了简易的地图编辑器,几乎所有玩家都希望官方能够在续作中增加像《帝国时代2》那样功能更完善、更友好的地图与战役编辑器,然而它在哪呢?

至于画风问题,《红警2》玩家心目中的3D画风其实已经被西木工作室做出来了,那就是《红警2》的过场CG:


注意,画面里的武器都是被刻意做旧的,一看就是上过战场的玩意。天启坦克的颜色更阴沉,压迫感十足。



本来大家以为《红警3》应该是接近这种风格:



结果EA却搞出来这么个玩意:

这圆润的,是3D版《疯狂坦克》?


妥妥的国产廉价手游配色。

西木好不容易把红警单位的配色从一代的尴尬大色块,改进到二代的车辆单位主体以灰色为主,识别色为辅。而EA接手后非但没再进一步,反而更退步了。

2010年的上市《兵者诡道》就比较聪明,尽量用光圈代替直接涂在单位身上的大块识别色:


这看起来就比《红警3》的艳丽瞎眼色块舒服多了。

都2008年了,你这美工咋还停留在上世纪?



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